「そして、僕らは…」
...Тут до меня дошло одно событие игрового мира - важное настолько, что я даже "расчехлил" свой забытый дневничок. Важное в первую очередь для меня: я наконец-то поиграл в адвенчуру, максимально приближенную к личному идеалу...

...Хоть я из себя и строю эдакого "квестомана", меньше всего в этом жанре меня привлекают как раз его важнейшие отличительные черты - загадки, головоломки, паззлы... Мне в первую очередь подавай хорошо рассказанную историю с интересными персонажами, для которых были талантливо написаны диалоги. Конкретно: дуэль на саблях с применением оскорблений в Monkey Island - обожаю, и обязательно перебираю все возможные варианты в диалогах, чтобы продлить удовольствие; <любая последовательность нелогичных игровых действий оттуда же> - ненавижу и если с первой попытки не получается догадаться, сразу же лезу на GameFaqs за подсказками, чтобы не смазывать впечатление и не тормозить сюжет. По этой же причине до появления интернета большинство квестов из коллекции оставались непройденными...

...И вот появляется Gone Home. Независимая низкобюджетная indie-поделка, технически слабая, скромная снаружи, но при этом не содержащая ни единой стандартной квестовой головоломки в стиле "принеси бабе Яге молодильное яблочко, чтобы на другом конце света запустился ядерный реактор". Вообще, по сравнению с обычными квестами, в Gone Home самОй квестовой составляющей игрового процесса нет вообще как класса... Короче, "роскошная внутри!"

...Провинциально-одноэтажная Америка, 4 июня 1995 года. Главная героиня возвращается из годового вояжа по Европе в честь окончания университета. Возвращается к новому семейному очагу - семья недавно переехала в большой дом, доставшийся по наследству от странного родственника, где героиня до сих пор никогда не была. Самолёт опоздал, родителей она предупредить не успела, добралась сама, тут ещё и гроза бушует в ночи, символизируя собой жанровое клише... а в новом доме-то никого и нету, только тревожная и загадочная записка на двери - от любимой и единственной младшей сестры...

...Нормальная такая завязка для триллера. Только вот практически сразу становится понятно, что жанровым штампам авторы следовать не собираются... Игра выглядит и управляется как шутер от первого лица: мышкой крутишь "головой", привычной четвёркой WASD перемещаешься - чистый функционал. Ждёшь, когда тебя наконец-то начнут пугать привидениями и галлюцинациями - ведь действие происходит в старом доме со скрипучими полами, ненадёжной проводкой и незначительными утечками газа через микроскопические трещины в трубах, являющимися основной причиной мании спиритуализма прошлого века...

...Но нет, это просто не очень пока обжитой дом, наполненный обычными вещами: мебель, книжные полки, сувенирная мелочевка, телефон с автоответчиком, на котором, правда, два таких же странных и тревожных сообщения, как и на записке сестры, да ещё и незнакомым женским голосом... Хотя, обстановка вокруг вполне мирная - ну, несколько ящиков с одеждой открыты, собирались куда-то в спешке, но о сцене "на месте преступления" даже мыслей не возникает. Поэтому сразу сосредотачиваешься на обстановке: работает принцип, по которому личные вещи сами рассказывают о хозяевах в их отсутствии все что угодно - нормальный квестовый приём, кстати...

...Календарики с пометками, записки на холодильнике, счета в конвертах, письма и обрывки школьной переписки во время урока - авторам, работающим в таком жанре, где требуется "убедительно" выдавать километры бреда для дневника сумасшедшего учёного, в лёгкой и непринуждённой форме удалось с удивительной достоверностью раскрыть образы четырёх членов интеллигентной семьи, жившей на провинциальном Северо-Западе США около двадцати лет назад. Учёба, работа, интересы, более-менее невинные скелеты в шкафу - интерактивный "роман в документах", который я осмелюсь сравнить с эталонным "Волны гасят ветер" Стругацких, только вместо обязательных для книги "описательных реконструкций" и "показаний" от первого и третьего лица в Gone Home применяются чисто игровые средства выразительности: полное взаимодействие со средой, возможность рассмотреть любую деталь со всех сторон, музыка, свет и цвет... При этом в самом доме нет ни единого живого человека, он пуст, нельзя ни с кем встретиться.

...На моей памяти похожего эффекта вовлечённости и сопереживания при полной "обезлюденности" игрового пространства смог достичь квест Blackstone Chronicles (Legend Entertainment, 1998). Но его замечательные авторы всё-таки не смогли обойтись без ярко исполненной, но очень традиционной драматической (театрально-кинематографической) составляющей повествования: в жутком пространстве психбольницы доктора Меткалфа играющий не увидит ни единого персонажа "во плоти", однако он, в лице главного героя, постоянно ведёт диалог, коммуницирует с большим количеством персонажей, по каждому (а то и по нескольку) на локацию - слышны только голоса их "душ", а может это просто подсознание главного героя... В любом случае, получается мощная аудио инсценировка с красивыми картинками (ассоциации с несуществующим звуковым диафильмом для странных подростков...)

...В случае с Gone Home, казалось бы обязательные для жанра репризы и сценки в качестве приёма для повествования не используется ВООБЩЕ, их просто нет! Перед игроком в прямую не разыгрывается ни единой динамичной сцены с участием персонажей: перед ним одни только неодушевлённые предметы в статике. В повествовании иногда участвует только один голос - голос сестры главной героини, зачитывающей в определённые моменты записи из своего дневника, который вообще то является такой же вещью, как и сотни других в доме...

...Итак, игроку дают непринужденно исследовать герметичное, но психологически абсолютно безопасное пространство, заполненное множеством прекрасно придуманных и сконструированных артефактов, из которых, как из кубиков, игрок может собрать довольно трогательную историю о том, почему же вернувшаяся домой главная героиня не нашла там свою семью...

Официальный сайт: thefullbrightcompany.com/gonehome/ Всем кто проникся, советую купить... Я, правда, сначала гордо скачал из торрентов, но через 15 минут игры пошёл на официальный сайт и честно купил...

Фанатский русский перевод на гитхабе, официально одобренный разработчиками: github.com/gogainda/gone-home-russian-translati...

P.S. Эссе вышло сумбурным, но главное очевидно - жанр достаточно созрел, чтобы просто рассказывать хорошую историю своими уникальными выразительными средствами, а не пытаться попутно "развлечь" и "испытать" игрока головоломками и паззлами... И я ещё совершенно обошёл вниманием тему ностальгии по 90-ым, ярко выраженной в этом квесте и о которой твердят все англоязычные игровые издания... Мне это, понятное дело, тоже особо близко, но главное всё-таки вышеизложенные трюки с нарративом.

P.P.S. Спорную и чувствительную тему, на которой построен сюжет, я воспринимаю только как авторское высказывание, точку зрения. Кого-то она возмущает, я же от оценок пока воздержусь.

@темы: Рассуждения, квест, Технология, игры, рецензия

Комментарии
19.02.2014 в 07:21

Всё меняется... к лучшему.
Вкусно написал.
Захотелось в Фулл Тротл сыграть. Тоже вспомнились 90-е и единственный квест, который не вызывал раздражение.
Энное время снова появляются игры, называемые "инди", где игроку предлагается не ехать по легким рельсам блокбастеров. Нынешние игры играют в поддавки с игроком, боясь потерять аулиторию и не окупить миллионы, потраченные на разработку и оплатить тот бесконечный список в титрах. Последний Call of duty и Battlefield тому пример.
19.02.2014 в 14:20

Мамихлапинатапай
Твои посты, как всегда, восхитительны! Браво ))
19.02.2014 в 14:30

「そして、僕らは…」
Верно. Вообще, ещё даже лет 5-7 назад вероятность завершения такого проекта была гораздо ниже, чем сейчас. Насколько я понял, Gone Home собрана на движке Unity, который конечно не open source, но зато в полной версии стоит всего полторы тысячи долларов и имеет очень мощную поддержку за такие деньги... И между прочим - игру в по большей части сделали всего четыре человека, правда двое из них ранее работали аж над Биошоком, но всё равно... Сейчас, кажется, уже можно не сильно заморачиваться по поводу технологии производства таких повествовательных экспериментов, поэтому, на мой взгляд, у них всё и получилось.

А девяностые... Ооо, ночь с 4 на 5 июня 1995 года в качестве времени действия тут выбрана очень и очень не случайно... Самый на мой взгляд любопытный аспект: вся сюжетная логика строится на коммуникациях доцифровой эры - никаких сотовых телефонов, социальных сетей, мессенджеров, онлайна вообще, и даже пейджеров! Только домашний телефон, кассетный автоответчик и огромное количество записок от руки или машинописью. Да что там - во всём доме даже ни одного компьютера нет, только Super Nintendo упоминается :) Игра становится эдаким цифровым симулятором (хотя больше конечно иллюстративным примером) коммуникаций аналогового века! Даже интересно, как бы это восприняло нынешнее молодое поколение, которое не застало аналоговую эру.