「そして、僕らは…」
Hа минувших выходных "дошли" с Мурликовной и Богоушем относительно свежий плоский платформер Rayman Origins на Xbox. Нам уже давно хотелось чего-нибудь такого веселого и дружного в прохождении - классический cooperative. Я за новинками последний год не слежу, да и опыта совместной игры на одном экране у меня немного, так что новых ощущений и удовольствия получил массу.

В Rayman Origins есть интересная особенность игровой механики: при прохождении в одиночку она весьма беспощадна (пропустил один удар от врага или зацепил препятствие - смерть, начинай с последнего чекпоинта), но в кооперативном режиме эта строгость оригинальным образом смягчается. Убитый герой не исчезает с экрана, а превращается в полупрозрачный надутый пузырь, которым игрок может свободно управлять, "летать" им по экрану, однако в игровом процессе принять участие не может (бонусы не собираются, друзьям помочь в прохождении нельзя) до тех пор, пока пузырь не подлетит к живому игроку и тот павшего героя не воскресит обратно тумаком или оплеухой :-) Благодаря этой нехитрой механике собирание всяческих бонусов и открытие секретов намного упрощается, так как дизайн уровней рассчитан на одиночную игру. Плюс, персонажи на выбор абсолютно идентичны по своим возможностям и в управлении. При этом баланс соблюден аккуратно - в особо сложных местах беготня заканчивается и мы втроём поочередно пытаемся преодолеть препятствие, а как только кому-то это удаётся, двое оставшихся убивают себя, а счастливчик их сразу же воскрешает по ту сторону западни.
На самых сложных этапах, где кто-то за нами гонится и экран постоянно скроллится, кооперативный режим превращается в нечто, напоминающее "синхронное плавание" - из-за того, что нет возможности остановиться, всем троим приходится запоминать препятствия на уровне и прыгать одновременно. Хотя это и не обязательно, потому что "бестелесный пузырь" павшего персонажа никому не мешает, но и вернуть тебя в игру в таком темпе некому и некогда, не до тебя! Хотя попытаться можно, маяча своим "пузырём" перед носом пока живых соратников, ожидая что кто-то тебя успеет случайно оживить. Часто такие забеги становились непредсказуемыми салочками, когда Мурликовна перед "смертью" успевала "оживить" Богоуша, он же, в свою очередь, меня, а я из последних сил добегал до чекпоинта.

В Rayman Origins есть интересная особенность игровой механики: при прохождении в одиночку она весьма беспощадна (пропустил один удар от врага или зацепил препятствие - смерть, начинай с последнего чекпоинта), но в кооперативном режиме эта строгость оригинальным образом смягчается. Убитый герой не исчезает с экрана, а превращается в полупрозрачный надутый пузырь, которым игрок может свободно управлять, "летать" им по экрану, однако в игровом процессе принять участие не может (бонусы не собираются, друзьям помочь в прохождении нельзя) до тех пор, пока пузырь не подлетит к живому игроку и тот павшего героя не воскресит обратно тумаком или оплеухой :-) Благодаря этой нехитрой механике собирание всяческих бонусов и открытие секретов намного упрощается, так как дизайн уровней рассчитан на одиночную игру. Плюс, персонажи на выбор абсолютно идентичны по своим возможностям и в управлении. При этом баланс соблюден аккуратно - в особо сложных местах беготня заканчивается и мы втроём поочередно пытаемся преодолеть препятствие, а как только кому-то это удаётся, двое оставшихся убивают себя, а счастливчик их сразу же воскрешает по ту сторону западни.
На самых сложных этапах, где кто-то за нами гонится и экран постоянно скроллится, кооперативный режим превращается в нечто, напоминающее "синхронное плавание" - из-за того, что нет возможности остановиться, всем троим приходится запоминать препятствия на уровне и прыгать одновременно. Хотя это и не обязательно, потому что "бестелесный пузырь" павшего персонажа никому не мешает, но и вернуть тебя в игру в таком темпе некому и некогда, не до тебя! Хотя попытаться можно, маяча своим "пузырём" перед носом пока живых соратников, ожидая что кто-то тебя успеет случайно оживить. Часто такие забеги становились непредсказуемыми салочками, когда Мурликовна перед "смертью" успевала "оживить" Богоуша, он же, в свою очередь, меня, а я из последних сил добегал до чекпоинта.
А что ещё посоветуешь?
А я уже вовсю ищу Рэймана =)) На компе я в него с удовольствием играла, а потом и в Кролегов Рэймана)
Как твоя преподавательская деятельность? Расскажи?
Я таки пошла на соискательство, собираю материал для дисера, вся кафедра в предвкушении новых хохм и странных закидонов в моей работе)