Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: Игры (список заголовков)
23:38 

Gone Home - приближение к идеальному квесту

「そして、僕らは…」
...Тут до меня дошло одно событие игрового мира - важное настолько, что я даже "расчехлил" свой забытый дневничок. Важное в первую очередь для меня: я наконец-то поиграл в адвенчуру, максимально приближенную к личному идеалу...

...Хоть я из себя и строю эдакого "квестомана", меньше всего в этом жанре меня привлекают как раз его важнейшие отличительные черты - загадки, головоломки, паззлы... Мне в первую очередь подавай хорошо рассказанную историю с интересными персонажами, для которых были талантливо написаны диалоги. Конкретно: дуэль на саблях с применением оскорблений в Monkey Island - обожаю, и обязательно перебираю все возможные варианты в диалогах, чтобы продлить удовольствие; <любая последовательность нелогичных игровых действий оттуда же> - ненавижу и если с первой попытки не получается догадаться, сразу же лезу на GameFaqs за подсказками, чтобы не смазывать впечатление и не тормозить сюжет. По этой же причине до появления интернета большинство квестов из коллекции оставались непройденными...

...И вот появляется Gone Home. Независимая низкобюджетная indie-поделка, технически слабая, скромная снаружи, но при этом не содержащая ни единой стандартной квестовой головоломки в стиле "принеси бабе Яге молодильное яблочко, чтобы на другом конце света запустился ядерный реактор". Вообще, по сравнению с обычными квестами, в Gone Home самОй квестовой составляющей игрового процесса нет вообще как класса... Короче, "роскошная внутри!"

...Провинциально-одноэтажная Америка, 4 июня 1995 года. Главная героиня возвращается из годового вояжа по Европе в честь окончания университета. Возвращается к новому семейному очагу - семья недавно переехала в большой дом, доставшийся по наследству от странного родственника, где героиня до сих пор никогда не была. Самолёт опоздал, родителей она предупредить не успела, добралась сама, тут ещё и гроза бушует в ночи, символизируя собой жанровое клише... а в новом доме-то никого и нету, только тревожная и загадочная записка на двери - от любимой и единственной младшей сестры...

...Нормальная такая завязка для триллера. Только вот практически сразу становится понятно, что жанровым штампам авторы следовать не собираются... Игра выглядит и управляется как шутер от первого лица: мышкой крутишь "головой", привычной четвёркой WASD перемещаешься - чистый функционал. Ждёшь, когда тебя наконец-то начнут пугать привидениями и галлюцинациями - ведь действие происходит в старом доме со скрипучими полами, ненадёжной проводкой и незначительными утечками газа через микроскопические трещины в трубах, являющимися основной причиной мании спиритуализма прошлого века...

...Но нет, это просто не очень пока обжитой дом, наполненный обычными вещами: мебель, книжные полки, сувенирная мелочевка, телефон с автоответчиком, на котором, правда, два таких же странных и тревожных сообщения, как и на записке сестры, да ещё и незнакомым женским голосом... Хотя, обстановка вокруг вполне мирная - ну, несколько ящиков с одеждой открыты, собирались куда-то в спешке, но о сцене "на месте преступления" даже мыслей не возникает. Поэтому сразу сосредотачиваешься на обстановке: работает принцип, по которому личные вещи сами рассказывают о хозяевах в их отсутствии все что угодно - нормальный квестовый приём, кстати...

...Календарики с пометками, записки на холодильнике, счета в конвертах, письма и обрывки школьной переписки во время урока - авторам, работающим в таком жанре, где требуется "убедительно" выдавать километры бреда для дневника сумасшедшего учёного, в лёгкой и непринуждённой форме удалось с удивительной достоверностью раскрыть образы четырёх членов интеллигентной семьи, жившей на провинциальном Северо-Западе США около двадцати лет назад. Учёба, работа, интересы, более-менее невинные скелеты в шкафу - интерактивный "роман в документах", который я осмелюсь сравнить с эталонным "Волны гасят ветер" Стругацких, только вместо обязательных для книги "описательных реконструкций" и "показаний" от первого и третьего лица в Gone Home применяются чисто игровые средства выразительности: полное взаимодействие со средой, возможность рассмотреть любую деталь со всех сторон, музыка, свет и цвет... При этом в самом доме нет ни единого живого человека, он пуст, нельзя ни с кем встретиться.

...На моей памяти похожего эффекта вовлечённости и сопереживания при полной "обезлюденности" игрового пространства смог достичь квест Blackstone Chronicles (Legend Entertainment, 1998). Но его замечательные авторы всё-таки не смогли обойтись без ярко исполненной, но очень традиционной драматической (театрально-кинематографической) составляющей повествования: в жутком пространстве психбольницы доктора Меткалфа играющий не увидит ни единого персонажа "во плоти", однако он, в лице главного героя, постоянно ведёт диалог, коммуницирует с большим количеством персонажей, по каждому (а то и по нескольку) на локацию - слышны только голоса их "душ", а может это просто подсознание главного героя... В любом случае, получается мощная аудио инсценировка с красивыми картинками (ассоциации с несуществующим звуковым диафильмом для странных подростков...)

...В случае с Gone Home, казалось бы обязательные для жанра репризы и сценки в качестве приёма для повествования не используется ВООБЩЕ, их просто нет! Перед игроком в прямую не разыгрывается ни единой динамичной сцены с участием персонажей: перед ним одни только неодушевлённые предметы в статике. В повествовании иногда участвует только один голос - голос сестры главной героини, зачитывающей в определённые моменты записи из своего дневника, который вообще то является такой же вещью, как и сотни других в доме...

...Итак, игроку дают непринужденно исследовать герметичное, но психологически абсолютно безопасное пространство, заполненное множеством прекрасно придуманных и сконструированных артефактов, из которых, как из кубиков, игрок может собрать довольно трогательную историю о том, почему же вернувшаяся домой главная героиня не нашла там свою семью...

Официальный сайт: thefullbrightcompany.com/gonehome/ Всем кто проникся, советую купить... Я, правда, сначала гордо скачал из торрентов, но через 15 минут игры пошёл на официальный сайт и честно купил...

Фанатский русский перевод на гитхабе, официально одобренный разработчиками: github.com/gogainda/gone-home-russian-translati...

P.S. Эссе вышло сумбурным, но главное очевидно - жанр достаточно созрел, чтобы просто рассказывать хорошую историю своими уникальными выразительными средствами, а не пытаться попутно "развлечь" и "испытать" игрока головоломками и паззлами... И я ещё совершенно обошёл вниманием тему ностальгии по 90-ым, ярко выраженной в этом квесте и о которой твердят все англоязычные игровые издания... Мне это, понятное дело, тоже особо близко, но главное всё-таки вышеизложенные трюки с нарративом.

P.P.S. Спорную и чувствительную тему, на которой построен сюжет, я воспринимаю только как авторское высказывание, точку зрения. Кого-то она возмущает, я же от оценок пока воздержусь.

@темы: Рассуждения, Технология, игры, квест, рецензия

18:40 

Посмотрел наконец-то Wreck it Ralph

「そして、僕らは…」
Да, оно того однозначно стоит! Первые минут 20 абсолютный восторг по поводу того, как они мило, незатейливо, но изящно реализовали концепцию "мира видеоигр" и, особенно, относительно того, СКОЛЬКО там отсылок для настоящих гиков! Меня, естественно, больше всего пропёрло от не особо бросающейся в глаза граффити "AERITH LIVES!!!" в "предбаннике" к одной из игр. Неожиданный "восклицательный знак" из Metal Gear Solid тоже "доставил". И там такого добра ещё кучи, можно на паузе разглядывать. Персонажи остроумно сделаны - особенно порадовала "дёргающаяся" анимация "чибиков" из игры Ральфа. Личная претензия только к традиционной диснеевской фабуле "изгой, преодолевая всё возможное, добивается таки!" и неизбежно полная концентрация на ней в третьем акте, но тут ничего не поделаешь - главное, что это всё сделано зрелищно и с юмором, отчего там практически не скучно. И самое важное - этот фильм вполне может занять место в истории масскульта как первый (и успешный!) блокбастер, целиком построенный на эксплуатации мифологии видеоигр, без знакомства с которой сложно получить от него удовольствие. Это означает, что игры прочно заняли своё место в современном массовом сознании; они принадлежат всем ныне активным поколениям - от детей и подростков к их родителям и (во всё более частых случаях) даже дедушкам-бабушкам. Марио и Соник присоединились к Микки-Маусу и Багсу Банни.

@темы: Кино, игры, массовая культура

01:33 

Про геймпады

「そして、僕らは…」
Всё-таки старый добрый Dualshock 2 - стандартный джойстик для PlayStation 2 - это лучшее из всего, чем я играл... Просто недавно всё-таки решил обзавестись пресловутым Xbox 360 Controller for Windows, без поддержки которого сейчас обходится всё меньше и меньше новых игр на PC (что поделаешь - консоли уверенно "забарывают" рынок РС-игр всяческими "мультиплатформенными блокбастерами", а адаптацией управления под клавиатуру и мышь разработчики особо не заморачиваются).



На 100% уверен, что это не подделка, но при внимательном рассмотрении удивляет заметно более низкое качество сборки и материалов, чем у оригинального Dualshock 2 от Сони. Творение Сони (получившее, кстати, специальную награду Грэмми!) отличается продуманной эргономикой, точно рассчитанным весом и балансом. В отличие от продукта Микрософта, Dualshock 2 абсолютно гладкий, но в руках при этом не скользит. А Xbox 360 Controller - шероховатый, но качество пластика заметно хуже, это чувствуется. Форма и вес контроллера для меня не оптимальны, руки быстро устают. Но самое неприятное - это аналоговые джойстики. Нет, их "несимметричное" расположение погоды не делает, тут всё зависит от привычки, а вот короткий ход обеих "палочек" и слабое сопротивление отклонению уже создаёт реальные неудобства в управлении персонажем. "Идти шагом по краю пропасти", чуть-чуть отклонив "стик", очень легко с помощью Dualshock 2, так как "ход" большой и сам "стик" "тугой", а в случае Xbox-контроллера найти оптимальный угол отклонения не так просто. Также сказывается и разница фактуры материалов, из которых сделаны "палочки": у Сони это сильно прорезиненный и несколько мягкий пластик с глубокими порами, отчего "стик" отлично "чувствуется" пальцем; а вот у продукта от Майкрософта содержание резины в пластике заметно меньшее, поверхность в мелких бугорках - "ощущения" у пальца не слишком приятные. Ещё мне не нравится, как в Микрософт сделали классическое "перекрестие" (цифровые кнопки "вверх-вниз-вправо-влево") - здесь это цельная вогнутая "площадка" с невнятными выштамповками "под направления". На Dualshock 2 каждое "направление" как бы представляет собой отдельную кнопку, хотя это не так - внутри тоже находится "единое перекрестие", но на поверхности каждая кнопка чётко разделена даже в основании. Благодаря такой конструкции довольно трудно "нажать не туда" - чёткие перемещения в игровых меню и безошибочное выполнение комбинаций в 2д-файтингах зависят на этом геймпаде только от игрока. При использовании Xbox-контроллера у меня множество ошибочных нажатий даже в простых игровых меню, где можно перемещать курсор не только вверх-вниз, но и вправо влево. Из-за пресловутой "единой круглой площадки", которую из себя представляет перекрестие, и опять же слишком короткого хода до нажатия клавиши, палец запросто может нажать соседнюю клавишу и курсор переместить не туда, куда нужно. Файтинги я не пробовал, но всё равно боюсь, что комбы в Last Blade придётся долго переучивать.

В итоге, конечно, разочарование от творения Редмондцев... Ради справедливости отмечу, что Xbox-контроллер предоставляет ещё две дополнительные "степени свободы" по сравнению с Dualshock 2: нижние "шифты" (клавиши на верхнем торце) здесь аналоговые и работают как педали (имеют довольно длинный ход); надо будет обязательно попробовать в гонках. В этом то и дело, что я пока очень мало играл этим геймпадом и откровенно неполноценно: фактически только Devil May Cry 3 SE, в котором нижние шифты просто не работали (приходилось туго без переключения целей!) и Bionic Commando Rearmed, где управление буквально такое же, как на Денди.

Может, посоветуете что-нибудь, что раскрывает потенциал этого геймпада, если такое есть вообще?

@темы: Dualshock 2, Xbox 360 Controller for Windows, Гаджеты от Команданте, Игры, Рассуждения, Технология, геймпады, джойстики

Дневник CHAGE&ASKA

главная